Catan (alun perin Catanin uudisasukkaat eli The Settlers of Catan) on Klaus Teuberin suunnittelema ja vuonna 1995 julkaistu lautapeliklassikko, joka mullisti modernin lautapelimaailman. Peli vie pelaajat Catanin saarelle, jossa tavoitteena on rakentaa teitä, perustaa kyliä ja laajentaa niitä kaupungeiksi.
Tässä oppaassa käymme läpi Catanin säännöt: alkuasettelun, kaupankäynnin, kehityskortit, rosvon ja pisteytyksen. Opit myös perusstrategiat, joilla nouset saaren mahtavimmaksi hallitsijaksi.
Jos pidät strategisista lautapeleistä, tutustu myös muihin lautapeleihimme, kuten Carcassonneen.
Mikä Catan on?
Catan on resurssien keräämiseen ja kaupankäyntiin perustuva strategiapeli. Jokainen pelaaja rakentaa saarelle omaa valtakuntaansa ja kerää voittopisteitä. Ensimmäinen pelaaja, joka saavuttaa 10 voittopistettä, voittaa pelin.
Peli on suunniteltu 3–4 pelaajalle, ja erillisellä laajennusosalla pelaajamäärän voi kasvattaa 5–6 pelaajaan. Yksi peli kestää tyypillisesti noin 1–2 tuntia, ja ikäsuositus on 10 vuotta.
Catan lyhyesti
- Pelityyppi: Resurssien- ja kaupankäyntipeli
- Julkaistu: 1995
- Suunnittelija: Klaus Teuber
- Alkuperäinen nimi: Die Siedler von Catan / The Settlers of Catan
- Pelaajia: 3–4 (laajennuksella 5–6)
- Kesto: noin 1–2 tuntia
- Ikäsuositus: 10+
- Voittoon vaaditaan: 10 voittopistettä
Pelilauta ja komponentit
Catanin pelilauta on tunnettu modulaarisesta rakenteestaan: jokainen pelikerta tarjoaa erilaisen kartan. Lauta koostuu 19 kuusikulmaisesta maastoheksasta, joita ympäröivät merireunapalat satamineen.
Heksat edustavat viittä eri resurssia tuottavaa maastotyyppiä sekä yhtä aavikkoa, joka ei tuota mitään. Maastojen päälle asetetaan numerolaatat (2–12, lukuun ottamatta numeroa 7), jotka määrittävät, millä nopanheiton tuloksella alue tuottaa resursseja.
Maastot ja resurssit
| Maasto | Resurssi | Mihin käytetään |
|---|---|---|
| Metsä | Puu | Tiet ja kylät |
| Savimaa | Tiili | Tiet ja kylät |
| Niitty | Villa (lammas) | Kylät ja kehityskortit |
| Pelto | Vilja | Kylät, kaupungit ja kehityskortit |
| Vuoristo | Malmi | Kaupungit ja kehityskortit |
| Aavikko | Ei mitään | Rosvon aloituspaikka |
Peruspelin lauta koostuu 19 kuusikulmaisesta maastoheksasta.
Numerolaatat asetetaan yleensä laattojen kääntöpuolen aakkosjärjestyksen (A–R) mukaan spiraalimuodossa, mikä jakaa numerot tasaisesti. Numerot 6 ja 8 on merkitty punaisella, sillä ne ovat todennäköisimpiä nopanheittotuloksia (numeroa 7 lukuun ottamatta). Rosvo asetetaan pelin alussa aavikolle.
Pelin aloitus
Alkuasettelu on pelin strategisin vaihe, ja se voi ratkaista voittajan jo ennen ensimmäistä nopanheittoa. Jokainen pelaaja asettaa laudalle kaksi kylää ja kaksi tietä niin kutsutussa käärmejärjestyksessä (1-2-3-4-4-3-2-1).
Kylä asetetaan aina kolmen heksan risteyskohtaan, ja tie asetetaan kylästä lähtevälle heksan sivulle. Jokainen pelaaja saa aloitusresursseikseen ne kortit, joita hänen jälkimmäisenä asettamansa kylän ympäröivät maastot tuottavat.
Käsite haltuun: etäisyyssääntö Kylää tai kaupunkia ei saa rakentaa risteykseen, jos jokin sen kolmesta viereisestä risteyksestä on jo varattu. Toisin sanoen jokaisen kylän välissä on oltava vähintään yksi tyhjä risteys. Sääntö koskee sekä omia että vastustajien rakennuksia.
Pelivuoron kulku
Kun aloitussijoittelu on tehty, vuorot etenevät myötäpäivään. Jokainen vuoro noudattaa kolmivaiheista rakennetta, ja vaiheet suoritetaan järjestyksessä.
Ensin aktiivinen pelaaja heittää kahta noppaa. Noppien summa määrittää, mitkä heksat tuottavat resursseja – ei vain heittäjälle, vaan kaikille pelaajille, joilla on kylä tai kaupunki kyseisen heksan kulmassa. Kylä tuottaa yhden resurssikortin ja kaupunki kaksi. Jos heitetään 7, kukaan ei saa resursseja ja rosvo aktivoituu.
Nopanheiton jälkeen pelaaja voi käydä kauppaa muiden pelaajien tai pankin kanssa. Lopuksi pelaaja voi rakentaa teitä, kyliä ja kaupunkeja tai ostaa kehityskortteja.
Kaupankäynti
Kaupankäynti on Catanin sydän ja se elementti, joka tekee pelistä sosiaalisen. Harvoin yhdellä pelaajalla on pääsy kaikkiin viiteen resurssiin, joten vaihtokauppa on välttämätöntä.
Pelaajien välisessä kaupassa vuorossa oleva pelaaja voi ehdottaa mitä tahansa vaihtosuhteita muille. Kaikkien vaihtojen on kuitenkin tapahduttava vuorossa olevan pelaajan kautta – muut pelaajat eivät saa vaihtaa keskenään.
Jos kukaan ei suostu vaihtamaan, voit aina vaihtaa neljä samanlaista resurssia yhteen vapaavalintaiseen suoraan pankista (4:1). Jos sinulla on kylä tai kaupunki satamassa, saat edullisempia vaihtoja: yleissatama mahdollistaa 3:1-vaihdot ja erikoissatamat 2:1-vaihdot tietyllä resurssilla.
Rakentaminen ja kehityskortit
Rakentaminen on ainoa tapa kerätä lisää voittopisteitä ja kasvattaa resurssituloja. Rakennuskustannukset on merkitty jokaisen pelaajan rakennuskustannuskorttiin.
Tie maksaa yhden puun ja yhden tiilen, ja se on rakennettava oman tien tai kylän jatkeeksi. Kylä maksaa puun, tiilen, viljan ja villan, ja se tuo yhden voittopisteen. Kaupunki rakennetaan olemassa olevan kylän päälle kolmella malmilla ja kahdella viljalla; se tuo kaksi voittopistettä ja tuplaa risteyksestä saatavat resurssit.
Kehityskortin voi ostaa malmilla, viljalla ja villalla. Kortit vedetään pakasta sokkona, ja ne tarjoavat erikoisetuja tai suoria voittopisteitä. Kehityskorttia ei saa pelata sillä vuorolla, jolla se on ostettu, ja yhden vuoron aikana voi pelata vain yhden kehityskortin.
Numero 7 ja rosvo
Kun nopan tulokseksi tulee 7, saarella tapahtuu mullistus. Seitsemän on pelin yleisin heittotulos, eikä sitä ole millään heksalla, joten kukaan ei saa resursseja. Sen sijaan aktivoituu rosvo.
Ensin kaikkien pelaajien, joilla on kädessään enemmän kuin 7 resurssikorttia, on palautettava puolet korteistaan (alaspäin pyöristettynä) pankkiin. Tämä rankaisee resurssien hamstraamisesta. Tarkalleen ottaen sääntö koskee vasta pelaajia, joilla on vähintään 8 korttia.
Tämän jälkeen heittäjä siirtää rosvon vapaavalintaiseen heksaan. Heksa, jonka päällä rosvo seisoo, ei tuota resursseja niin kauan kuin rosvo on siellä. Lisäksi rosvon siirtänyt pelaaja saa vetää sokkona yhden resurssikortin sellaiselta pelaajalta, jolla on kylä tai kaupunki kyseisen heksan vieressä.
Erityistavoitteet: pisin tie ja suurin armeija
Catanissa on kaksi erityistä saavutusta, jotka tuovat kumpikin kaksi voittopistettä. Nämä kortit voivat vaihtaa omistajaa kesken pelin, mikä tekee loppupelistä dynaamisen.
Pisin tie -kortin saa pelaaja, joka rakentaa vähintään viiden tien pituisen yhtenäisen tieosuuden. Jos joku toinen rakentaa pidemmän tien, kortti ja pisteet siirtyvät hänelle. On hyvä huomata, että pisin tie voi katketa, jos vastustaja rakentaa kylän tiesi varrella olevaan tyhjään risteykseen.
Suurin armeija -kortin saa pelaaja, joka pelaa ensimmäisenä vähintään kolme ritarikorttia. Kortti siirtyy, jos joku toinen pelaa enemmän ritareita.
Voittopisteet ja pelin voittaminen
Catan päättyy välittömästi, kun joku pelaaja saavuttaa omalla vuorollaan vähintään 10 voittopistettä. Pisteitä voi julistaa voittoon vain omalla vuorollaan.
Voittopisteitä saa seuraavasti: kylä 1, kaupunki 2, pisin tie 2, suurin armeija 2 ja voittopistekehityskortit 1 kukin. Laudalla näkyvät pisteet ovat julkisia, mutta kehityskorttien voittopisteet pidetään salassa loppuun asti.
Perusstrategiat
Vaikka nopanheitto tuo peliin onnea, pitkällä aikavälillä taktiikka ratkaisee voittajan. Menestys vaatii useiden osa-alueiden tasapainottamista.
Alkupelissä kannattaa varmistaa pääsy sekä puuhun että tiileen, jotta pääset rakentamaan teitä ja kyliä nopeasti. Jos näitä ei ole tarjolla, voit erikoistua malmiin ja viljaan ja hankkia kehityskortteja. Pyri sijoittumaan heksoille, joiden numerot ovat 5, 6, 8 ja 9 – nämä heitetään useimmin ja takaavat tasaisen resurssivirran.
Hyödynnä satamia: jos tuotat yhtä resurssia paljon, rakenna tiesi vastaavaan 2:1-erikoissatamaan, mikä vähentää riippuvuuttasi muiden kaupankäynnistä. Ole myös sosiaalinen mutta harkitseva – vältä antamasta johtavalle pelaajalle juuri niitä kortteja, joita hän tarvitsee voittoon.
Yhteenveto
Catan yhdistää helpot perussäännöt ja syvällisen strategisen ajattelun. Sen nerokas resurssijärjestelmä ja aktiivinen kaupankäynti pitävät kaikki pelaajat mukana joka vuorolla, sillä muiden nopanheitot voivat tuoda sinulle arvokkaita kortteja.
Kun hallitset alkuasettelun, etäisyyssäännön ja erityistavoitteiden dynamiikan, olet valmis astumaan pelipöytään. Jokainen pelikerta on uusi seikkailu, ja paras uudisasukas on se, joka osaa sopeutua saaren muuttuviin olosuhteisiin.
Usein kysytyt kysymykset
Voiko kehityskortin pelata heti samalla vuorolla, kun sen ostaa? Ei. Kehityskorttia ei saa pelata sillä vuorolla, jolla se on ostettu. Poikkeuksena on voittopistekortti, jonka voi paljastaa heti, jos se tuo pelin voittoon tarvittavan kymmenennen pisteen.
Mitä tapahtuu, jos minulla on tasan 7 korttia rosvon tullessa? Ei mitään. ”Yli 7 kortin sääntö” koskee vain pelaajia, joilla on kädessään vähintään 8 resurssikorttia. Jos sinulla on tasan 7, sinun ei tarvitse luopua korteista.
Katkeaako pisin tie, jos vastustaja rakentaa kylän tien varrelle? Kyllä. Jos vastustaja rakentaa kylän yhtenäisen tieosuutesi välissä olevaan tyhjään risteykseen, tie katkeaa siitä kahdeksi erilliseksi tieksi. Tämä voi johtaa Pisin tie -kortin menettämiseen.
Voiko teitä rakentaa vastustajan kylän läpi? Ei. Et voi jatkaa tieverkostoasi sellaisen risteyksen yli, jossa on vastustajan kylä tai kaupunki. Se toimii tiesulkuna.
Voiko Catanissa käydä kauppaa kehityskorteilla? Ei. Kehityskortteja tai jo rakennettuja teitä ja rakennuksia ei saa vaihtaa. Kauppaa käydään vain kädessä olevilla resurssikorteilla.
Voiko kylän rakentaa ilman tietä? Ei. Jokaisen uuden kylän on sijaittava vähintään yhden oman tien päässä. Vain kaksi aloituskylää asetetaan laudalle ilman valmista tietä.
Saako satamaa käyttää heti, kun sen kulmaan rakentaa kylän? Kyllä. Heti kun olet rakentanut kylän sataman osoittamaan kulmaan, sataman edullisempi vaihtosuhde on käytettävissäsi jo samalla vuorolla.





