Risk lautapeli julkaistiin jo yli kuusikymmentä vuotta sitten, ja se on säilynyt todellisena strategiapelien klassikkona. Tämä Albert Lamorissen vuonna 1957 kehittämä peli perustuu maailman karttaan, jossa armeijat pyrkivät valtaamaan alueita ja mantereita. Yksinkertaisilta näyttävät säännöt, kuten nopat, kortit ja kartalle asetettavat armeijat, johtavat siihen, että peli yhdistää onnea ja monimutkaista strategiaa. Risk lautapeli ei ole vain taktikointia, vaan myös psykologista peliä muiden pelipöydän ääressä istuvien pelaajien kanssa.
Risk lautapeli etenee vuoroittain kolmessa vaiheessa: uusien armeijoiden asettaminen, hyökkäykset ja joukkojen siirtäminen. Jokaisen vuoron alussa pelaaja saa vähintäänkin kolme uutta yksikköä, mutta lisäjoukkojen määrä riippuu hallittujen alueiden ja mantereiden määrästä. Esimerkiksi Afrikan hallinta tuo kolme yksikköä ja Pohjois-Amerikan viisi. Tämä tekee mantereiden puolustamisesta pelin perusstrategian.
Hyökkäys tapahtuu, kun vierekkäisiltä alueilta siirretään vähintään kaksi yksikköä vihollista vastaan. Hyökkääjä heittää korkeintaan kolmea noppaa, puolustaja kahta, ja suuremmat lukemat voittavat. Sääntö suosii hieman puolustajaa, mikä tekee hyökkäyksistä riskialttiita, ellei numerollinen ylivoima ole selvä. Kun alue vallataan, hyökkääjän täytyy siirtää joukkojaan suojaamaan sitä.
Vuoron lopuksi pelaaja voi tehdä vielä yhden joukkojen siirron omien alueidensa välillä. Tätä käytetään usein “linnoittamiseen”, eli sisäalueiden joukot nostetaan rajoille puolustusta varten. Jos pelaaja valloittaa vähintään yhden alueen, hän saa Risk-kortin. Kolmen kortin setti voidaan vaihtaa lisäarmeijaksi, mikä tekee niistä arvokkaan resurssin erityisesti pelin loppupuolella.
Pelin voittaminen riippuu sovituista säännöistä. Joko yksi pelaaja valloittaa koko kartan tai suorittaa oman salaisen tehtäväkorttinsa. Yksinkertaisista säännöistä huolimatta peli muuttuu monimutkaiseksi, koska usean pelaajan päätökset voivat hetkessä kääntää voimasuhteet täysin päälaelleen.
Aloitusvaiheessa ratkaistaan usein koko pelin asetelma. Pelaajilla on houkutus ottaa haltuunsa laajoja mantereita, kuten Aasia, koska siitä saa seitsemän lisäarmeijaa. Todellisuudessa Aasia on usein epäkäytännöllinen, sillä sen puolustaminen vaatii joukkoja kuudella–seitsemällä rintamalla. Siksi kokenut Risk lautapeli -pelaaja aloittaakin mieluummin pienestä mantereesta, kuten Etelä-Amerikasta tai Australiasta, joissa rajojen määrä on vähäinen.
Ensimmäinen sijoittelu ei ole pelkkää “satunnaista jakamista”. Taitavat pelaajat käyttävät sijoitteluhetken suunnitelmointiin paljon aikaa. Yksi klassinen strategia on hajauttaa joukot niin, että ne kattavat vähintäänkin yhden alueen jokaiselta mantereelta. Tämä takaa mahdollisuuden pelata joustavammin, kerätä kortteja eri rintamilta ja estää toisten hallitsevaa etumatkaa.
Turnauksissa on nähty myös toisenlainen lähestymistapa, jossa keskitytään kahteen viereiseen mantereeseen ja pyritään muodostamaan “sillanpääasema”. Esimerkiksi Afrikan ja Etelä-Amerikan yhteinen hallinta toimii, koska pelaaja voi liikuttaa armeijoita Brasilian ja Pohjois-Afrikan välillä ja siten vaihtaa puolustuslinjaa tilanteen mukaan.
Tähän peliin mahtuu myös psykologinen aspekti. Kun vastustajat näkevät, että sijoittelusi on erittäin aggressiivinen tiettyä aluetta kohti, he voivat väliaikaisesti liittoutua sinua vastaan. Siksi monet voittajat aloittavat maltillisella ja vähemmän uhkaavalla sijoittelulla ja kasvattavat asemaansa vähitellen.
Vaikka taistelut ratkaistaankin noppia heittämällä, keskeneräisillä hyökkäyksillä voi tehdä itselleen enemmän hallaa kuin hyötyä. Esimerkiksi tilanne, jossa hyökkäät Intiasta Kiinaan kuudella yksiköllä kahdeksaa puolustajaa kohti, näyttää houkuttelevalta, mutta todennäköisyys hävitä on yli 60 %. Kun tämä johtaa resurssien hupenemiseen, muut pelaajat voivat sitten puolestaan napata heikentyneet alueesi itsellensä.
Risk lautapeli opettaakin odottamista. Pelaajien kannattaa usein jättää paikkoja “kytemään” ja valita taistelunsa tarkasti. Toisaalta joskus on taktisesti arvokasta tehdä heikentävä hyökkäys vain, jotta toinen pelaaja ei pysty aktivoimaan korttivaihtoa omalla vuorollaan. Tämä on esimerkki siitä, kuinka Risk lautapeli ei ole pelkkää todennäköisyyttä vaan myös toisten toimien ennakointia.
Lisäarmeijoiden hommaaminen on tärkeää. Kolmella alueella saa aina yhden uuden armeijan, mutta mantereen hallinnasta tulevat bonukset muuttavat voimasuhteita nopeasti. Afrikka tarjoaa kolme, Eurooppa viisi ja Australia kaksi. Moni aliarvioi Australian lisäarvon, sillä vaikka se antaa vain kaksi uutta armeijaa, sen puolustaminen yhtä meriyhteyttä vastaan on erittäin helppoa. Tämä selittää sitä, miksi turnauspeleissä Australia on usein kiivaimmin kiistelty aloituspiste.
Korttiyhdistelmät muuttuvat ajan kuluessa yhä tärkeämmiksi. Tyypillisesti vaihtaminen aloitetaan neljästä armeijasta, mutta myöhäisemmässä pelissä korttisarjat voivat tuottaa 30 tai enemmän. Tämä johtaa usein “lumivyöryhetkiin”, joissa pelaaja saa 30 yksikköä, murskaa vastustajan ja saa heti uudet kortit, joilla hän saa lisää yksiköitä ja jatkaa vyörytystään. Niin sanottu chain elimination -strategia voi lopettaa tunnin pelin vain muutamassa minuutissa, jos kortit asettuvat sopivasti.
Voittotavoite riippuu pelisäännöistä. Kun pelataan maailmanvalloituksesta, aikaa voi kulua helposti vaikka viisikin tuntia, ja usein ratkaisu syntyy, kun yksi pelaaja onnistuu tekemään sarjan onnistuneita korttivaihtoja. Tehtäväkorteilla pelattuna voittaminen voi olla paljon nopeampaa, joskus jopa alle tunnin. Tämä tarjoaa hyvin erilaiset pelielämykset, sillä tehtäväkorttipeli painottaa suljettujen tavoitteiden toteuttamista, kun taas maailmavalloitus palkitsee resurssien pitkäjänteisen hallinnan.
Taktiikalla ja strategialla on oleellinen rooli tämän pelin voittamisessa. Risk lautapeli ei ole vain noppien heittelyä vaan neuvottelujen, sopimusten ja jopa bluffien sarja. Liittouman pitäminen juuri oikean ajan voi olla yhtä ratkaisevaa kuin armeijoiden määrä. Tästä syystä peliä verrataankin usein samanaikaisesti sekä shakkiin että diplomatiaan.
Kortit toimivat pelin “kiihdytysmekanismina”. Pelissä jaetaan kolme erilaista korttisymbolia (tykistö, ratsuväki ja jalkaväki), ja setistä saa armeijoita. Korttien arvo kasvaa ajan myötä, mikä tekee niistä pelin loppupuolella dominoivan tekijän.
Statistiikka osoittaa, että korttien ajoitus ratkaisee usein voittajan. Joidenkin analyysien mukaan yli 70 % viiden pelaajan peleistä ratkeaa sillä, kuka pystyy yhdistämään korttisarjan juuri oikealla hetkellä. Tämä tarkoittaa käytännön tasolla sitä, että joskus on parempi odottaa ja kerätä kortteja, vaikka se tarkoittaisikin vähempiä valloituksia lyhyellä aikavälillä. Toisinaan taas kortteja vaihdetaan nopeammin vain, jotta toiselle ei jää mahdollisuutta tehdä “ketjuhyökkäystä”.
Kortit myös lisäävät psykologista peliä. Kun vastustaja on juuri vallannut useita alueita, voit arvata hänen olevan valmis vaihtoon. Tällöin muiden kannattaa suunnata hyökkäyksensä häneen ja yrittää katkaista sarja ennen kuin se ehtii edes alkaa.