Harvat lautapelit onnistuvat yhdistämään sanallisen nokkeluuden ja ryhmäasetelman yhtä hyvin kuin Codenames peli. Se ei nojaa noppaan tai sattumaan, vaan pelaajien kykyyn nähdä yhteyksiä, joskus hyvin kaukaistenkin sanojen välillä. Pelin erityinen hauskuus perustuu siihen, että voit olla todellinen nero jollakin kierroksessa ja täysin hukassa seuraavalla.
Codenames julkaistiin vuonna 2015 tšekkiläisen suunnittelijan Vlaada Chvátilin käsialana. Se voitti saman tien arvostetun Spiel des Jahres -palkinnon vuonna 2016, mikä kertoo pelin vahvasta asemasta lautapelaajien keskuudessa. Pelaajamäärä vaihtelee neljästä jopa kymmeneen, mutta käytännössä peli vetää isompiakin ryhmiä puoleensa, koska sen parissa tiimit voivat olla melko suuria.
Ydinidea on melko suoraviivainen: kaksi salaisen palvelun tiimiä yrittää löytää omat “agenttinsa” sanojen joukosta vihjeiden avulla. Korteista löytyvät sanat saattavat olla yllättävänkin kryptisiä, joskus jopa vaikeampia tulkita kuin vakoiluleffojen koodinimet.
Peli koostuu 25 sanakortista, jotka asetetaan pöydälle viiden rivin ja viiden sarakkeen ruudukkoon. Kaksi pelaajaa toimii tiedonantajina (spymasters), jotka näkevät salaisen kartan. Kartta kertoo, mitkä sanat ruudukossa kuuluvat omaan tiimiin, mitkä vastustajan, mitkä ovat neutraaleja ja mikä on vaarallinen “pahis”-kortti (assassin).
Tavoitteena on arvata omat sanat ennen vastapuolta. Jos joku joukkue vahingossa osuu assassin-sanaan, peli päättyy heti tappioon. Jo tämä yksityiskohta tuo peliin jatkuvaa jännitystä, sillä se saa pohtimaan voiko vihjettä antaa niin laajasti, että se kolahtaa useaan omaan korttiin, mutta ei osu samalla kuitenkaan vaaralliseen sanaan.
Alussa sanakortit sekoitetaan ja asetetaan 5 × 5 -ruudukoksi pöydälle. Molemmat tiedonantajat saavat salaisen avainkortin, johon on merkitty ruudukon oikeat sanat eri väreillä. Joskus pelissä tulee vastaan klassinen aloittavan tiimin etu, jolloin kyseinen porukka saa yhden kortin enemmän arvattavaksi kuin toinen joukkue. Tämä tekee eron siinä, että heti alusta syntyy pieni paine johdattaa oma tiimi nopeammin maaliin.
Vihjeidenanto on Codenamesin sydän. Tiedonantaja saa sanoa yhden sanan vihjeen ja yhden numeron. Esimerkiksi, jos tiimin sanat ovat “meri”, “laiva” ja “majakka”, vihje voisi olla “satama 3”. Nyt muut joukkueen jäsenet yrittävät arvata kolme sanaa, jotka sopivat vihjeeseen.
Hauskuus syntyy siitä, että kaikki pelaajat näkevät saman ruudukon. Tämä tarkoittaa käytännössä sitä, että sama vihje voi johdattaa tiimiä kohti omia sanoja tai sitten suoraan vastustajan kortteihin. On melkein taidetta löytää sana, joka yhdistää usean kortin mutta ei kierrä väärien sanojen kautta.
Pelaajat saavat tehdä yhtä monta arvausta kuin mitä vihjeen numerossa oli, plus vielä yhden ylimääräisen aiemmilta kierroksilta säästyneenä “bonusyrityksenä”. Tämä tekee pelistä riskinhallintaa muistuttavaa strategiaa. Jos vihje on esimerkiksi “eläin 2” ja pelaajat ovat varmoja sanasta “kissa”, mutta epäröivät “kettua”, he voivat päättää pitää kierroksen voittoa varmana ja jättää toisen arvauksen väliin. Toisaalta rohkea joukkue voi hakea lisäpisteitä ja riskeerata.
Voitto tulee, kun oma tiimi löytää kaikki agenttinsa. Harvoin pelataan kuitenkaan vain yhtä erää. Pelin luonne on sellainen, että ihmiset haluavat usein kokeilla sitä heti uudelleen, sillä seuraava kierros voi tarjota hieman erilaisia eri vihjeitä, eri ryhmäkokoonpanoja ja uusia sanayhdistelmiä.
Mielenkiintoista on, että teoreettisesti täydellinen vihje voisi yhdistää jopa kuusi tai seitsemänkin sanaa. Käytännössä näin laajoihin yhteyksiin harvemmin kuitenkaan päästään.
Monet pelaajat huomaavat nopeasti, että liian monimutkaiset vihjeet kääntyvät itseään vastaan. Esimerkiksi kulttuuriviittaukset toimivat joskus, mutta vain jos muut tiimin jäsenet todella ymmärtävät ne. Jos sanot vihjeeksi vaikkapa “Helsinki”, mutta tiimisi ei hoksaa kytkeä sitä laivaan tai Pohjoismaihin, koko yritys voi mennä täysin hukkaan.
Toinen hyvä niksi on seurata vastustajan reaktioita. Vaikka sääntöjen mukaan tiimi ei saakaan kommentoida liikaa, pokerinaamat harvoin pitävät ja pienikin hymy tai närkästys voi paljastaa, että arvaus osui lähelle oikeaa.
Codenames peli ei vaadi raskasta strategiaosaamista eikä pitkää sääntöjen opiskelua. Siksi sitä pelataan usein perheissä, kaveriporukoissa ja jopa työpaikkojen tiimitapahtumissa. Toisaalta pelissä on niin paljon nokkeluutta, että monet harrastajapelaajatkin palaavat sen pariin ilta toisensa jälkeen. Se on erikoinen lauta- ja sanapelin välimuoto, jossa osa pelaajista uppoutuu vihjesanojen antamiseen, kun taas toiset nauttivat arvausten tuomasta jännityksestä.
Codenames peli onnistuu yhdistämään simppelin idean ja monipuolisen pelivaihtelun. Jokaiseen erään liittyy huumoria, pieni annos riskinottoa ja yllättäviä tulkintoja. Harva peli pystyy siihen, että kerralla voi pelata yhdeksänkin hengen porukka ja kaikki pysyvät mukana, vaikka arvuuttelu käy kuumana vain pöydän keskellä olevien sanakorttien ympärillä.
Virallinen suositus on 4–8 pelaajaa, mutta käytännössä se toimii jopa yli kymmenen pelaajan kesken, koska joukkueiden kokoa voi kasvattaa.
Original on joukkueiden välinen sanaversio. Duet on kaksinpelattava yhteistyöversio, jossa molemmat yrittävät yhdessä löytää agentit. Pictures puolestaan käyttää sanojen sijaan kuvia, jolloin pelin logiikka pysyy samana mutta vihjeiden antaminen saa aivan uudenlaisen twistin.
Suomenkielisiä versioita löytyy mm. useista lautapeliliikkeistä ja nettikaupoista.