Arnak kadonneet rauniot ohjeet – Kattava opas suositun lautapelin saloihin

Arnak kadonneet rauniot ohjeet – Kattava opas suositun lautapelin saloihin

Table of Contents

Kadonnut Arnak on herättänyt seikkailunhaluisten lautapelaajien mielenkiinnon ympäri maailmaa, ja sen monipuoliset mekaniikat tarjoavat haastetta kokeneemmillekin pelipöytien konkareille. Tässä artikkelissa käydään läpi viralliset arnak kadonneet rauniot ohjeet, jotta pääset vaivattomasti sisään pelin saloihin ja opit hyödyntämään parhaat mahdolliset strategiat voittoon. Arnak – kadonneet rauniot lautapeli yhdistelee nerokkaasti pakanrakennusta (deck building) ja työläistenasettelua (worker placement) luoden ainutlaatuisen pelikokemuksen, jossa resurssien tarkka hallinta ja oikea-aikainen tutkimusmatkailu ovat avainasemassa. Tämän oppaan avulla hahmotat pelilaudan eri osa-alueet, opit hyödyntämään tehokkaasti kortteja sekä pelilaatkoita ja ymmärrät, miten tutkimustyö etenee pelin aikana. Suomeksi julkaistu arnak lautapeli on ansaitusti noussut yhdeksi harrastajien suosikeista, ja tämän oppaan luettuasi olet valmis johtamaan oman tutkimusryhmäsi kohti viidakon syvyyksissä odottavia muinaisia salaisuuksia.

  • Pelin tavoite: Kerätä mahdollisimman paljon pisteytystä tutkimusradalta, raunioista, voitetuista suojelijoista sekä ostetuista korteista viiden kierroksen aikana.
  • Päämekaniikat: Työläistenasettelu, pakanrakennus, resurssienhallinta ja tutkimusmatkailu.
  • Pelaajamäärä ja kesto: 1–4 pelaajaa, peliaika noin 30–40 minuuttia pelaajaa kohden.
  • Vaikeustaso: Keskiraskas strategiapeli, joka sopii erinomaisesti lautapeliharrastajille ja haastetta kaipaaville perheille.
  • Avainresurssit: Kolikot, kompassit, laatat, nuolet, jalokivet ja tutkimuspisteet.

Pelin komponentit ja alkuvalmistelut

Ennen kuin ensimmäinen tutkimusretki voi alkaa, on tärkeää hahmottaa pelilaudan rakenne ja asettaa tarvittavat komponentit paikoilleen. Pelilauta itsessään on kaksipuolinen, ja peruspeli aloitetaan yleensä lintutemppelin puolella, joka tarjoaa hieman suoraviivaisemman tutkimusradan kuin kääntöpuolen käärmetempli. Jokainen pelaaja saa oman pelaajalaudan, kaksi arkeologihahmoa (työläistä) sekä aloituspakan, joka koostuu kuudesta kortista.

Kun asetat pelilautaa valmiiksi, sekoita esine- ja artefaktikortit omiksi pakoikseen ja aseta ne pelilaudan yläreunassa sijaitseville paikoilleen. Pelilaudan keskivaiheille asetetaan tutkimusmatkan aikana löydettävät uudet kohteet eli rauniot sekä niitä vartioivat suojelijat. Alkuvalmistelujen huolellisuus takaa sen, että pelin aikana säännöt ja resurssien virta etenevät johdonmukaisesti ilman turhia keskeytyksiä.

KomponenttiMäärä ja tyyppiKäyttötarkoitus pelissä
Kaksipuolinen pelilauta1 kpl (Lintu / Käärme)Kokoaa tutkimusradan, ostettavat kortit ja työläisten paikat.
Arkeologit (Työläiset)2 kpl per pelaaja (yht. 8)Lähetetään leireihin ja raunioille keräämään resursseja.
Esine- ja artefaktikortitRunsaasti erilaisia korttejaOstetaan pakkaan antamaan uusia toimintoja ja pisteitä.
SuojelijalaatatUseita erilaisia hirviöitäVartioivat uusia raunioita ja antavat voitto- tai bonuspisteitä.
Tutkimusmerkit2 kpl per pelaaja (suurennuslasi & kirja)Liikutetaan tutkimusradalla ylöspäin resurssien avulla.

Pelilaudan eri alueiden asettelu

Pelilaudan yläreunassa kulkee niin sanottu korttirivi, jossa kulkee vuorotellen esineitä ja artefakteja erottava kuunsirpin muotoinen sauva. Tämä sauva siirtyy jokaisen kierroksen lopussa, mikä muuttaa tarjolla olevien korttien suhdetta siten, että pelin edetessä tarjolle tulee yhä enemmän voimakkaita artefakteja ja vähemmän perinteisiä esineitä. Pelilaudan alareunasta puolestaan löytyvät valmiit leiripaikat, joihin arkeologit voivat matkustaa ilman suuria kustannuksia.

Kierroksen kulku ja perustoiminnot

Yksi pelikierros koostuu useista vuoroista, joilla pelaajat suorittavat yhden päätoiminnon sekä haluamansa määrän ilmaisia toimintoja (merkitty salamasymbolilla). Vuorottelu jatkuu myötäpäivään pöydän ympäri niin kauan, kunnes kaikki pelaajat ovat passanneet. Kun kaikki ovat passanneet, kierros päättyy, ja suoritetaan seuraavan kierroksen valmistelut.

Pelin aikana pelaajalla on käytössään rajallinen määrä työläisiä ja kortteja, joten jokaisen toiminnon ajoitus on kriittinen. Toisin kuin monissa muissa pakanrakennuspeleissä, ostetut kortit eivät aina mene suoraan poistopakkaan. Esinettä ostettaessa se asetetaan oman pakan pohjalle, joten saat sen käyttöön nopeammin, kun taas artefakti otetaan heti käteen ja sen vaikutus voidaan hyödyntää välittömästi maksamalla vaadittu resurssikulu.

  • Päätoiminnon valinta: Jokaisella vuorolla on tehtävä tasan yksi päätoiminto (esim. työläisen lähetys, kortin osto, tutkimusmatka).
  • Ilmaiset toiminnot: Voit pelata kädestäsi minkä tahansa määrän salamasymbolilla varustettuja kortteja tai laattoja ennen päätoimintoa tai sen jälkeen.
  • Korttien käyttö liikkumiseen: Jotta arkeologi voi matkustaa pelilaudalla, pelaajan on maksettava matkakulut korttien yläreunassa olevilla symboleilla (saapas, laiva, juna).
  • Uusien korttien nostaminen: Jokaisen kierroksen lopussa pelaajat sekoittavat tarvittaessa poistopakkansa ja nostavat uuden viiden kortin käden seuraavaa kierrosta varten.

Pakan hallinta ja korttien pelaaminen

Strateginen pakan hallinta on tässä pelissä elintärkeää. Koska pelissä on vain viisi kierrosta, pakka ei ehdi kiertää kovin monta kertaa. Siksi on usein järkevää hankkia kortteja, jotka antavat mahdollisuuden poistaa eli ”tuhota” heikompia aloituspakon kortteja (kuten pelkkiä matkustussymboleita antavia kortteja), jolloin laadukkaammat ja monipuolisemmat kortit nousevat käteen useammin.

Työläisten asettelu ja matkustaminen

Arkeologit ovat pelaajan tärkeimpiä työkaluja uusien alueiden kartoittamisessa. Pelilaudalla on kahdenlaisia paikkoja, joihin työläisen voi lähettää: valmiiksi tunnetut aloitussijainnit (leirit) sekä pelin aikana löydettävät uudet rauniot. Matkustaminen vaatii aina liikenneresurssin, joka määräytyy kohteen etäisyyden ja vaikeakulkuisuuden mukaan.

Leireihin pääsee yleensä yhdellä saapassymbolilla, kun taas syvemmälle viidakkoon matkaaminen vaatii laivoja tai junia. Jos sinulla ei ole kädessäsi korttia, jossa on vaadittava kulkuneuvosymboli, voit aina maksaa kaksi kolikkoa vuokrataksesi lentokoneen, joka toimii jokerina mille tahansa matkustussymbolille. Tämä tuo peliin joustavuutta, mutta kuluttaa arvokkaita rahavaroja.

  • Leiripaikat: Helposti saavutettavissa, antavat perusresursseja kuten kolikoita, kompasseja tai kortinnostoja.
  • Raunioiden tutkiminen: Vaatii kompassiresurssin lisäksi matkakulujen maksamisen, mutta palkitsee pelaajan suurilla resurssimäärillä ja arvokkailla laatoilla.
  • Vapaat paikat: Jokaisessa tutkimuskohteessa voi olla kerrallaan vain yksi arkeologi, joten nopeus on valttia, jos useampi pelaaja tavoittelee samaa paikkaa.

Lentokoneen strateginen käyttö matkustamisessa

Lentokonesymboli on pelin monikäyttöisin kulkuneuvo, sillä se korvaa minkä tahansa muun matkustussymbolin. Jos sinulla on runsaasti rahaa mutta ei sopivia kulkuneuvokortteja kädessä, voit ostaa lentokoneen suoraan maksamalla kaksi kolikkoa pelilaudan yleisestä varannosta. Tämä mahdollistaa yllättävät siirrot ja vastustajien suunnitelmien sotkemisen viime hetkellä.

Uusien raunioiden löytäminen ja suojelijat

Kun pelaaja haluaa löytää jotain uutta, hän suuntaa katseensa pelilaudan tutkimattomille alueille. Tämä on yksi pelin jännittävimmistä ja tuottavimmista toiminnoista. Uuden kohteen löytäminen vaatii kompassien maksamista (3 kompassia alemmalle tasolle ja 6 kompassia ylemmälle tasolle) sekä matkakulun suorittamista.

Kun uusi kohde paljastetaan, pelaaja saa välittömästi kyseisestä paikasta löytyvän resurssilaatan edut. Tämän jälkeen paikalle kuitenkin ilmestyy muinainen suojelija (vartija), joka jää uhkaamaan arkeologia. Jos suojelijaa ei kesytetä kierroksen loppuun mennessä, pelaaja saa pelonsekaisen kokemuksen ja joutuu ottamaan pakkaansa pelkokortin, joka tuottaa pelin lopussa miinuspisteitä ja tukkii pakan kiertoa.

Suojelijan tyyppiKesytyksen kulu (esimerkki)Palkinto kesytyksestä
Muinainen vartijasoturiLaatta + Nuoli1 vapaa matkustustoiminto tai lisäresurssi pelin aikana
JättiläissatujalkaJalokivi + Kolikko1 ilmainen kortinnosto myöhemmällä vuorolla
Aarnikotka2 Kompassia + LaattaTutkimusradan eteneminen ilman normaalia kulua
KivijättiläinenNuoli + Kolikko + LaattaPisteitä pelin lopussa ja voimakas kertakäyttöinen bonus

Suojelijoiden kesyttäminen ja hyödyntäminen

Suojelijan kesyttäminen vaatii tiettyjen resurssien maksamista päätoimintona tai ilmaisena toimintona oman vuoron aikana. Kun suojelija kesytetään, se siirtyy pelaajan pelaajalaudalle. Kesytetty suojelija antaa pelin aikana yhden erittäin voimakkaan kertakäyttöisen bonustoiminnon, ja sen lisäksi se on pelin lopussa arvokas viiden voittopisteen arvoinen saalis.

Tutkimusradalla eteneminen ja temppelin salaisuudet

Pelilaudan oikeassa reunassa sijaitseva tutkimusrata on usein pelin ratkaisevin osa-alue pisteiden valossa. Radalla edetään kahdella eri merkillä: suurennuslasilla (joka edustaa tutkimustyötä) ja kirjalla (joka edustaa havaintojen kirjaamista muistiinpanoihin). Nämä kaksi merkkiä liikkuvat radalla toisistaan riippuen siten, että kirja ei voi koskaan ohittaa suurennuslasia.

Tutkimusradalla eteneminen vaatii erilaisten resurssien, kuten laattojen, nuolten ja jalokivien, maksamista. Jokainen uusi taso radalla antaa pelaajalle välittömiä bonuksia, kuten avustajia, resurssilaattoja tai mahdollisuuden tuhota pelkokortteja. Radan huipulla odottaa itse temppeli, jonka salaisuuksia tutkimalla voi ansaita valtavan määrän lisäpisteitä.

  • Suurennuslasi edellä: Tutkimustyön on aina kuljettava edellä. Suurennuslasi avaa tien, ja kirja seuraa perässä tekemässä muistiinpanoja.
  • Avustajien värvääminen: Kun saavutetaan tietyt tasot tutkimusradalla, pelaaja saa käyttöönsä avustajan (Assistant), joka antaa joka kierros ilmaisia resursseja tai toimintoja.
  • Temppelin tutkiminen: Kun suurennuslasi saavuttaa radan huipun, pelaaja voi alkaa ostaa temppelilaattoja, jotka antavat suuria pistepotteja pelin lopussa.
  • Kirjan edut: Vaikka kirja seuraa perässä, sen liikuttaminen on usein halvempaa ja se aktivoi pelin aikana erittäin hyödyllisiä lisäbonuksia ja avustajien päivityksiä.

Avustajien hyödyntäminen ja päivittäminen

Avustajat ovat korvaamattomia liittolaisia pelin keskivaiheilla. Kun saat avustajan, se asetetaan pelaajalaudallesi passiiviselle puolelle. Voit käyttää sen kyvyn kerran kierroksessa, jolloin se käännetään käytetyksi. Jos onnistut päivittämään avustajasi tutkimusradan avulla hopeisesta kultaiseksi, sen antamat resurssit ja edut paranevat huomattavasti loppupelin ajaksi.

Korttien ostaminen: Esineet ja artefaktit

Korttien ostaminen on olennainen osa Arnakin pakanrakennusmekaniikkaa. Esine- ja artefaktikortit poikkeavat toisistaan sekä hinnaltaan, käytettävyydeltään että pelillisen sijoittumisensa osalta. Korttirivi päivittyy jatkuvasti pelin edetessä, ja jokaisen kierroksen lopussa osa korteista poistetaan pelistä, mikä pitää tarjonnan dynaamisena.

Esineet ostetaan kolikoilla, ja ne auttavat pääasiassa perusresurssien tuotannossa ja liikkumisessa. Artefaktit puolestaan ostetaan kompasseilla, ja ne edustavat muinaisia taikaesineitä tai kehittyneitä työkaluja. Artefaktien erikoisuus on siinä, että ostohetkellä niiden vaikutus aktivoituu välittömästi ilman erillistä resurssikustannusta, mutta myöhemmin niitä kädestä pelattaessa on maksettava yksi laatake (Tablet) niiden aktivoimiseksi.

KorttityyppiKaupparesurssiMihin sijoittuu ostettaessa?Käyttö myöhemmillä kierroksilla
EsinetorttiKolikotOman pakan alimmaksi kortiksiPelataan kädestä ilmaiseksi (tai päätoimintona)
ArtefaktikorttiKompassitSuoraan käteen (aktivoituu heti)Vaatii 1 laatan (Tablet) aktivointiin kädestä

Pelon hallinta ja pakan puhdistaminen

Tutkimusmatkailu tuntemattomaan tuo mukanaan aina riskejä ja vaaroja. Pelko on mekaniikka, joka hidastaa pelaajien kehitystä ja rankaisee huolimattomasta resurssien käytöstä. Pelkokortteja (Fear cards) saa muun muassa silloin, kun arkeologi jää rauniolle kierroksen lopussa kohtaamaan kesyttämättömän suojelijan, tai kun pelataan tiettyjä voimakkaita mutta vaarallisia kortteja.

Pelkokortit antavat kädessä ollessaan vain yhden saapassymbolin liikkumista varten, ja ne vievät tilaa arvokkaammilta korteilta. Mikä pahinta, jokainen pelkokortti pelaajan pakassa pelin lopussa vähentää yhden pisteen kokonaissaldosta. Siksi pakan puhdistaminen ja pelon hallinta on keskeinen osa voittavaa taktiikkaa.

  • Pelon lähteet: Kohtaamiset suojelijoiden kanssa kierroksen lopussa, tietyt tutkimusradan tapahtumat ja jotkut voimakkaat artefaktit.
  • Pakan puhdistaminen (Trashing): Tietyt kortit ja tutkimusradan bonukset antavat mahdollisuuden poistaa kortteja pelistä pysyvästi.
  • Pelon muuttaminen hyödyksi: Vaikka pelko on yleensä haitallista, joskus pelkokortin saapasmatkakulun hyödyntäminen viimeisellä hetkellä voi pelastaa vuoron.
  • Kierron optimointi: Mitä vähemmän turhia kortteja pakassasi on, sitä varmemmin nostat käteesi juuri ne kortit, joita tarvitset raunioiden tutkimiseen tai suojelijoiden kesyttämiseen.

Pelkokorttien poistaminen pelistä

Älä pelkää käyttää toimintoja tai kortteja, jotka antavat sinun poistaa kortteja kädestäsi tai poistopakastasi. Poistamalla pelkokortteja et ainoastaan paranna pakan nostotodennäköisyyksiä tulevilla kierroksilla, vaan pelastat myös arvokkaita voittopisteitä, jotka voivat tiukassa pelissä ratkaista voittajan.

Yksinpeli ja kampanjatila

Arnak tarjoaa erinomaisen ja haastavan yksinpelitilan niille, jotka haluavat harjoitella strategioitaan tai nauttia pelistä ilman peliseuraa. Yksinpelissä pelaaja kohtaa automaattisen vastustajan (Automa), jonka toimia ohjataan erityisillä viholliskorteilla. Vihollinen ei kerää resursseja samalla tavalla kuin ihmispelaaja, vaan se vie paikkoja pelilaudalta, ostaa kortteja ja etenee tutkimusradalla vääjäämättömällä vauhdilla.

Yksinpelin vaikeustasoa on helppo säätää lisäämällä tai poistamalla tiettyjä punaisia viholliskortteja, jotka tekevät automaatista huomattavasti aggressiivisemman. Lisäksi peliin on saatavilla ilmaisia ladattavia kampanjoita, jotka tuovat peliin tarinallisia elementtejä ja muuttuvia tavoitteita skenaariosta toiseen.

  • Helppo pelattavuus: Automaatin vuorot ovat nopeita suorittaa, joten peli etenee sujuvasti ilman turhaa odottelua.
  • Vaikeustason säätö: Voit muokata vastustajan haastavuutta vihreiden ja punaisten toimintalaattojen suhteella.
  • Pelilaudan hallinta: Automaatti blokkaa tehokkaasti leirejä ja raunioita pakottaen sinut mukauttamaan strategioitasi lennosta.
  • Tarinallinen kampanja: Virallinen ilmainen lisämateriaali tuo peliin jatkuvuutta ja uniikkeja haasteita, jotka poikkeavat normaalista pelistä.

Automaatin vuoron suorittaminen pähkinänkuoressa

Jokaisella automaatin vuorolla käännetään yksi sen omista toimintakorteista. Kortti näyttää symbolien avulla, mitä automaatti tekee: se saattaa lähettää arkeologinsa tiettyyn leiriin, löytää uuden raunion, edetä tutkimusradalla tai poistaa tarjolla olevan kortin. Tämä jäljittelee loistavasti oikean pelaajan aiheuttamaa painetta pelilaudalla.

Voittopisteiden laskeminen ja loppupisteytys

Peli päättyy viidennen kierroksen jälkeen, jolloin on aika laskea kaikki kerätyt pisteet yhteen. Voittopisteitä kertyy useasta eri lähteestä, ja pelin voittaa se, jolla on korkein kokonaispistemäärä. Tasapelin sattuessa voittaja on se, joka saavutti ensimmäisenä korkeamman tason tutkimusradalla.

Pisteitä laskiessa on tärkeää käydä läpi kaikki pakan kortit (mukaan lukien käsi, poistopakka ja nostopakka), sillä monet ostetut kortit antavat merkittäviä pistemääriä pelin lopussa. Suojelijat ja tutkimusradalta kerätyt laatat muodostavat usein pisteytyksen rungon, mutta myös pienet pisteytykset yksittäisistä esineistä voivat kääntää pelin eduksesi.

Pisteytyksen kohdeMiten pisteet lasketaanHuomioitavaa
TutkimusrataSuurennuslasin ja kirjan saavuttamat tasotTemppelin huipulle pääsy antaa suurimmat pisteet.
TemppelilaatatOstetut laatat tutkimusradan yläpäästäVaativat lisäresursseja radan huipulle pääsyn jälkeen.
Korttien pisteetKaikkien oman pakan korttien pistearvotEsineet ja artefaktit antavat 1–4 pistettä per kortti.
Kesytetyt suojelijat5 pistettä jokaisesta kesytetystä suojelijastaKäytetyt suojelijat antavat saman pistemäärän.
Pelkokortit-1 piste jokaisesta pelkokortista pakassaMiinukset vähennetään suoraan lopullisesta summasta.

Lopullisen pisteytyksen huolellinen tarkistus

Ota esiin kynä ja paperia tai pelin mukana tuleva pisteytysvihko. Käykää jokaisen pelaajan pisteet kohta kohdalta läpi, jotta mikään tärkeä osa-alue, kuten suojelijoiden tai temppelilaattojen antamat pisteet, ei unohdu. Tämä tekee lopputuloksesta selkeän ja reilun kaikille osapuolille.

Kehittyneet strategiat ja vinkit voittoon

Kun perussäännöt ovat hallussa, on aika siirtyä kohti kilpailullisempia taktiikoita. Arnak on peli, jossa voittaja on usein se, joka pystyy parhaiten sopeuttamaan taktiikkansa tarjolla oleviin kortteihin ja muiden pelaajien tekemiin siirtoihin. Yksi tärkeimmistä taidoista on oppia lukemaan pelitilannetta ja ennakoimaan, milloin resurssit kannattaa säästää tutkimusradalle ja milloin taas raunioiden avaamiseen.

Tasapainon löytäminen pakanrakennuksen ja työläistenasettelun välillä on ratkaisevaa. Älä osta kortteja vain siksi, että ne ovat halpoja tai näyttävät mielenkiintoisilta. Kysy itseltäsi aina: auttaako tämä kortti minua etenemään tutkimusradalla tai saavuttamaan uusia raunioita tällä tai seuraavalla kierroksella?

  • Keskity tutkimusrataan: Tutkimusrata on luotettavin ja tasaisin pistelähde. Älä jätä sitä huomiotta, vaikka raunioiden tutkiminen houkuttelisi.
  • Ennakoi kulkuneuvotarpeet: Katso aina valmiiksi, mitä symboleita tarvitset päästäksesi haluamillesi paikoille seuraavilla kierroksilla.
  • Käytä avustajia tehokkaasti: Värvää avustajat mahdollisimman aikaisin, jotta ehdit hyödyntää niiden antamia ilmaisia resursseja useamman kierroksen ajan.
  • Älä pelkää pelkoa: Joskus pelkokortin ottaminen on sen arvoista, jos se mahdollistaa erittäin voimakkaan toiminnon tai uuden raunion löytämisen ajoissa.

Resurssien oikeaoppinen ketjuttaminen

Pelissä on usein mahdollista luoda pitkiä ”komboja”, joissa yksi toiminto antaa resurssin, jolla ostetaan kortti, joka puolestaan antaa ilmaisen toiminnon tutkimusradalla etenemiseen. Opettele suunnittelemaan vuorosi siten, että hyödynnät ilmaiset toiminnot (salamat) juuri oikeassa kohdassa ennen päätoiminnon suorittamista, jotta saat maksimaalisen hyödyn irti jokaisesta vuorostasi.

Yhteenveto

Arnak – kadonneet rauniot lautapeli on ansainnut paikkansa nykyaikaisten lautapelien klassikkona. Se tarjoaa täydellisen tasapainon strategista suunnittelua, taktista sopeutumista ja seikkailun tuntua. Tämän oppaan sääntöjen ja vinkkien avulla olet valmis hallitsemaan viidakon haasteet, kesyttämään pelottavimmatkin suojelijat ja johdattamaan tutkimusryhmäsi historian kirjoihin pelipöydän sankarina.

Usein kysytyt kysymykset

Voiko kirja-merkki ohittaa suurennuslasi-merkin tutkimusradalla?

Ei voi. Tutkimusmatkalla suurennuslasin (tutkimustyö) on aina oltava vähintään samalla tasolla tai korkeammalla kuin kirjan (muistiinpanot). Kirja ei voi koskaan liikkua sellaiselle radan tasolle, jossa suurennuslasi ei vielä ole.

Saako suojelijan kesyttämisestä pisteitä, vaikka sen bonustoiminnon olisi jo käyttänyt?

Kyllä saa. Kesytetty suojelija antaa aina 5 voittopistettä pelin lopussa riippumatta siitä, oletko käyttänyt sen antaman kertakäyttöisen etubonuksen pelin aikana vai et.

Mitä tapahtuu, jos en pysty maksamaan matkakuluja rauniolle pääsemiseksi?

Et voi lähettää arkeologiasi kyseiseen paikkaan. Sinun on aina pystyttävä maksamaan vaaditut matkakulusymbolit joko korttien symboleilla tai maksamalla kaksi kolikkoa lentokoneesta.

Poistuvatko pelkokortit pelin lopussa, jos ne ovat poistopakassa?

Eivät poistu. Kaikki pakassasi (kädessä, nostopakassa ja poistopakassa) olevat pelkokortit lasketaan mukaan loppupisteytyksessä, ja jokainen niistä vähentää yhden pisteen kokonaissaldostasi, ellei niitä ole tuhottu pelin aikana.

Voiko samassa tutkimuskohteessa olla useita arkeologeja kerrallaan?

Ei voi. Jokainen leiri- ja rauniopaikka voi pitää sisällään vain yhden arkeologin kerrallaan. Jos paikka on jo varattu, sinun on suunnattava tutkimuksesi muualle tai odotettava seuraavaa kierrosta.

Miten ostetut esinekortit eroavat artefaktikorteista ostohetkellä?

Ostetut esineet menevät aina oman pakan pohjalle, joten ne tulevat käyttöön vasta myöhemmin. Artefaktit puolestaan otetaan heti omaan käteen, ja niiden toiminto aktivoituu välittömästi ilman lisäkuluja ostohetkellä.

Mitä hyötyä on avustajien päivittämisestä kultaiselle tasolle?

Päivitetty avustaja tarjoaa huomattavasti vahvempia resursseja tai monipuolisempia toimintoja kerran kierroksessa. Esimerkiksi hopeinen avustaja voi antaa kolikon, kun taas sen kultainen versio voi antaa kolikon ja laatan samanaikaisesti.

Voiko lentokonesymbolia käyttää korvaamaan minkä tahansa matkakulun?

Kyllä voi. Lentokone toimii jokerina, ja se korvaa saappaan, laivan tai junan symbolin matkustettaessa pelilaudalla.

Kuinka monta kierrosta yksi Arnak-peli kestää?

Peli kestää aina tasan viisi kierrosta. Viidennen kierroksen lopussa suoritetaan loppupisteytys ja julistetaan voittaja.

Mitä tapahtuu, jos nostopakka tyhjenee kesken kierroksen?

Jos sinun täytyy nostaa kortti ja nostopakkasi on tyhjä, sekoitat poistopakkasi uudeksi nostopakaksi ja jatkat korttien nostamista normaalisti.